Mobabet: sitio gratuito de apuestas
Mobabet
En el año 2016 ya había finalizado la cursada de todas las materias de la carrera de Ingeniería de Sistemas, y sólo me quedaba preparar la tesis. En ese período me encontré con bastante tiempo libre, ingresos pasivos por mis blogs y aplicaciones, y ganas de emprender. Fue por ello que comencé a desarrollar una idea de negocio y llevarla a cabo. Esa idea se convirtió en realidad bajo el nombre de Mobabet.
Nacimiento de la idea
Un par de años atrás conocí una plataforma llamada Beticious que me pareció muy interesante. Se trataba de un sitio de apuestas gratuito donde los usuarios podían apostar a los diferentes eventos deportivos como si fuese una casa de apuestas, pero utilizando una moneda virtual propia de la plataforma. Estas monedas eran acumulables y podían utilizarse para canjear premios en la plataforma, y en caso de quedarte sin monedas, debías esperar unas horas para que se te recargue nuevamente un monto inicial que te permita seguir jugando.
Personalmente siempre me llamó la atención el mundo de los pronósticos deportivos, y encontrar un sitio donde lo puedas hacer gratis y encima si te va bien puedas ganar premios, se me hacía algo muy entretenido. Además los premios iban desde juegos digitales y saldo en Paypal o Google Play, hasta el último modelo de la consola Playstation.
Luego de jugar un tiempo con amigos y competir entre nosotros, nos desentendimos de la plataforma, y fue en el 2016 que en busca de alguna idea, me encontré con otra plataforma muy similar a Beticious llamada Playfulbet, pero esta vez no tan entusiasmado por la idea de jugar sino más bien fascinado con la idea del negocio en sí.
Comencé a estudiar cómo funcionaba Playfulbet y otra plataforma que encontré muy similar llamada Betsuites, y a entender cómo hacían para tener un negocio montado a base de regalarle premios a la gente.
El modelo de negocio no era muy complejo, los ingresos de ambos sitios venían de la publicidad, principalmente de la publicidad recompensada: se disponía una sección con diferentes “muros” de ofertas de anuncios donde los usuarios podían realizar una acción determinada y eran premiados con una cierta cantidad de monedas virtuales al completar dicha acción. Este premio era equivalente a lo que el anunciante le pagaba a la plataforma por referir a ese usuario, y las acciones eran muy variadas dependiendo de la red de anunciante: completar una encuesta, descargar una aplicación, jugar a un determinado juego hasta cierto nivel, suscribirse a alguna plataforma, etc.
Este modelo se me hizo muy interesante, ya que el tipo de plataforma despertaba un interés muy grande en sus usuarios para completar estas ofertas, para poder conseguir más monedas virtuales y aumentar así sus posibilidades de ganar un premio.
El único problema a resolver para no perder dinero por entregar muchos premios era ajustar la “inflación” de la moneda virtual. Es decir, el valor de los premios deberían ser lo suficientemente altos para que no sean muy accesibles. También algo que hacían ambas plataformas era utilizar un valor en las cuotas menor al de las casas de apuestas, algo que los usuarios no percibían ya que se trataba de una plataforma gratuita, pero hacía a su vez más difícil sumar una gran cantidad de monedas virtuales.
Así fui entendiendo cómo funcionaban estas plataformas, y pensando en mi cabeza cómo podría llevar algo similar adelante. Y con similar me refiero a algo sumamente parecido, tomando lo mejor de las dos plataformas, y ofreciendo un diferencial que permita destacarme: la posibilidad de canjear premios físicos en Latinoamérica. Tanto Playfulbet como Betsuites eran plataformas de España, y sólo ofrecían la posibilidad de canjear premios físicos (auriculares, consolas, teclados, pelotas, camisetas, etc) en la Unión Europea, mientras que los usuarios latinoamericanos debían conformarse sólo con los premios virtuales. Se me ocurrió que podría ofrecer este tipo de premios a varios países de Latinoamérica aprovechando de la expansión de MercadoLibre a casi toda la región, y que los usuarios latinos valorarían esto.
A su vez, se me hacía que el tipo de plataforma no era excluyente para los usuarios. Con esto me refiero a que un usuario podía jugar en Playfulbet y a su vez también jugar en Betsuites sin ningún problema, sino que al contrario, podría aumentar sus posibilidades de ganar un premio. Entonces ¿por qué no sumar otra plataforma que le permita ganar premios?
Desarrollo de la plataforma
En el 2016 todavía no contaba con mucha experiencia en el desarrollo web, y consideraba que no iba a poder llevar a cabo el desarrollo entero de la plataforma y a su vez destinar tiempo en la promoción del sitio, el growth marketing y las cuestiones operativas. Tampoco contaba con un socio claro que cumpla con el perfil y tenga una intención clara de emprender un proyecto de este estilo. Fue por esto que tomé la decisión de tercearizar el desarrollo de la plataforma para poder enfocarme más en que el negocio funcione.
Me tome unas semanas para desarrollar un documento de 44 páginas que describa con mucho detalle todo lo que quería que contenga la plataforma, adjuntando imágenes, y tratando de ser lo más específico posible.
Por un lado, incluí todas las secciones de la plataforma que son visibles para los usuarios, definiendo cómo debía ser la UX/UI en lineas generales, considerando la importancia de la misma. Algunas de estas funcionalidades son:
- Login y Registro (con redes sociales)
- Perfil del usuario
- Niveles
- Logros
- Historial de actividad
- Apuestas pendientes
- Afiliados
- Premios
- Zona horaria
- Pagina de inicio con eventos populares
- Eventos por deporte y competición
- Información del evento
- Cuotas
- Top apostadores
- Cantidad de apuestas por resultado posible
- Ranking de usuarios
- Premios y solicitud de canje
- Mini juegos
- Promociones
- Notificaciones
- Bonus diario
- Sistema de referidos bonificado
- Anuncios
- Requerimientos no funcionales (velocidad, seguridad, escalabilidad)
A su vez, se especificó un panel de administración del sitio, de forma que pueda cargar todos los eventos de forma manual, gestionar a los usuarios y la plataforma en general. Algunas de las funcionalidades de este panel eran las siguientes:
- Reporte de usuarios y apuestas
- Administración de eventos
- Creación/actualización de competiciones, equipos y eventos
- Administración de usuarios
- Suspensión de cuentas
- Sistema de detección de multicuentas
- Configuraciones generales (coins iniciales, coins para el bonus diario, etc)
- Administración de Premios
Este documento, con fecha de última modificación el 16 de Mayo del 2016, lo adjunto a continuación:
A medida que desarrollaba los requerimientos, me puse en campaña para buscar quien lleve adelante el desarrollo de todo el sistema. Comencé a contactar a algunas empresas de sistemas de Tandil. Contratar a alguien en forma presencial me brindaba mayor seguridad, pero entendía que el costo no iba a ser el mismo. Luego de varios emails enviados, logré entablar dialogo y presentar la propuesta a una de las empresas que contacté llamada Dokko Group, quienes me presentaron un presupuesto bastante realista.
En paralelo, fui publicando la necesidad en diferentes sitios de ofertas de servicio de desarrollo. Esta opción entendía que me abría muchas puertas, pero debía ser cauteloso con la selección.
Uno de los sitios en los que publiqué la propuesta fue en freelancer.com, donde decenas de empresas y desarrolladores me ofrecieron su servicio, algunos de ellos con un buen historial en la plataforma, pero mayoritariamente originarios de India, lo cual consideraba que podría dificultar el poder transmitir exactamente lo que necesitaba.
Finalmente opté por contratar a una de las empresas que me contactó a través de este sitio, llamada Diblet. Esta empresa la conformaban unos chicos de mi misma edad aproximadamente, que estaban ubicados en la ciudad de Gualeguaychú, y que si bien todavía no llevaban muchos años de experiencia en el desarrollo de software, tenían un portfolio bastante interesante y prometedor.
El desempeño de Diblet fue muy bueno en cuanto a calidad visual, ya que contaban con un diseñador propio que fue de gran ayuda y presento unos diseños a mi gusto muy buenos. También se encargaron del logo y los banners necesarios para las redes sociales. En cuanto a la calidad del código, nunca tuve la intención de involucrarme mucho, pero la plataforma funcionaba y muy bien, al menos hasta que el sitio comenzó a crecer en usuarios, pero este es un problema que detallo más adelante.
Realmente estaba muy conforme con la visual y la funcionalidad de la plataforma. A continuación comparto algunas imágenes de las secciones de apuestas del sitio.
Página de inicio: la más visitada y la que daba el pantallazo de los eventos más populares o más próximos para apostar de forma rápida.
Página de eventos: se podían filtrar los eventos por estado, deporte y competición.
Página de un evento: Además de las cuotas de los resultados, se mostraba la distribución de apuestas y un ranking con los usuarios que más apostaron en ese evento.
Bonus diario: se premiaba a los usuarios por ingresar todos los días, llegando a poder ganar 700 monedas por día si mantenían el hábito.
Perfil del usuario: los usuarios tenían un perfil público y la posibilidad de editar su propia información sensible (email, fecha de nacimiento, avatar, etc). Los usuarios podían ver la información de otros usuarios, como historial de apuestas, logros, apuestas en juego, premios ganados, usuarios referidos, etc.
Ranking: el sitio contaba con un ranking global y otro por el país del usuario en cuestión. Este ranking sólo mostraba a los usuarios con más monedas en ese momento, por lo que si un usuario canjeaba un premio, desaparecía del ranking.
Premios: el sitio listaba los premios disponibles según el país del usuario, y a su vez detallaba en cada premio las especificaciones y mostraba un botón que se habilitaba cuando el usuario tenia la cantidad de coins necesarios para canjearlo
Las imágenes las saque de diferentes videos de Youtube, por lo cual la calidad no es muy buena, pero el mismo funcionaba también para dispositivos móviles y mantenía la misma calidad visual y experiencia de usuario. También contaba con muchas otras secciones además de las mostradas anteriormente, algunas de las cuales iré compartiendo en los siguientes tópicos. Lo que no tengo ninguna captura es del panel de administrador, que también estaba desarrollado con los mismos componentes y respetaba un diseño amigable.
Lo que puedo destacar como negativo de la experiencia con Diblet, fue la estimación inicial de tiempo y de presupuesto. Sabía en su momento que la estimación que se me presentó era muy optimista, ya que el sistema tenía muchas aristas a considerar, pero el desarrollo total del sitio llevó más de un año, cuando la estimación había sido de la mitad del tiempo. Las primeras conversaciones con Diblet comenzaron en Mayo del 2016, y el sitio se publicó en Junio del 2017.
Puesta en marcha
Una vez que el sistema estaba desarrollado y testeado, debía hacer una carga inicial de la información de las competiciones y los equipos o jugadores. Las categorías eran fútbol, basquet, tenis, eSports y “Otros” (incluía algunas peleas de boxeo, hockey, beisbol, etc), y para cada equipo de las competiciones más populares me encargué de descargar el logo o escudo y darles a todos las mismas dimensiones. Este fue un trabajo que me llevó un tiempo, y no recuerdo ya la cantidad pero deben haber sido alrededor de 800 equipos y jugadores de tenis. De todas formas, la plataforma mostraba un escudo gris por defecto cuando no había cargada una imagen para ese equipo, pero para mi era muy importante para la experiencia que ya estén cargadas al menos la gran mayoría de imágenes.
Una vez cargados los datos iniciales, debía cargar los eventos de forma manual. Este proceso consistía en revisar en alguno de los sitios de apuestas los próximos eventos, y crear un evento en Mobabet con esos equipos, en la fecha y hora correspondiente (que luego cada jugador veía según su configuración de zona horaria), y con las cuotas correspondientes, las cuales redondeaba hacia abajo a ojo.
Esta carga manual implicaba también tener que cargar los resultados una vez finalizado el evento, para que el sistema pueda distribuir las monedas correspondientes a quienes apostaron. Esta finalización de evento debía ser lo más rápida posible para no tener a los jugadores esperando para desbloquear sus monedas apostadas.
Las primeras semanas fueron enfocadas a mantener la plataforma funcionando lo más eficientemente posible, y compartir el link a mis amigos y conocidos para que comiencen a jugar. También hice un poco de promoción en algunos foros y sitios, pero sin todavía invertir dinero en publicitar el sitio.
En esas semanas fui descubriendo algunas cosas que debía ajustar. Por ejemplo, el precio de los premios que había publicado era bastante accesible, ya que con sólo 50 usuarios, uno de ellos casi alcanza un premio de 40 dólares en tan sólo 4 días. También fui encontrando algunos errores en la plataforma para algunos escenarios que nunca había logrado reproducir: al finalizar algunos eventos, la cantidad de monedas acreditadas a los usuarios era incorrecta, o a veces quedaban en negativo. Por otro lado, me percaté del riesgo de agregar premios muy caros como consolas de videojuegos, ya que un usuario casi alcanza el premio de la Playstation cuando el sitio todavía no generaba casi ingresos.
Pero lo más importante que descubrí y que no había tomado dimensión de lo conflictivo que era, fue el hecho de tener que cargar los eventos y los resultados de forma manual. Esto no solo implicaba un proceso muy tedioso y a la vez demandante (ya que los eventos finalizaban en cualquier horario debido a que había competiciones en todo el mundo), sino que también era riesgoso debido a que las cuotas se iban actualizando constantemente, y a veces modificaban mucho desde el momento que se creaba el evento hasta el día del mismo, pero ese cambio no se veía reflejado en Mobabet.
Algunos jugadores comenzaron a sacar ventaja de esto, y me dio la sensación de que el sistema estaba muy vulnerable si no mantenía las cuotas actualizadas. Por lo tanto, la primer decisión que tomé al respecto fue implementar la posibilidad de actualizar las cuotas de los eventos desde el panel de administración, y que esas nuevas cuotas apliquen sólo para las nuevas apuestas. Esto resolvía algunos eventos donde el cambio de cuota era muy evidente, pero igualmente seguía siendo un proceso tedioso y un sistema vulnerable.
Integración con Pinnacle
Antes comenzar el desarrollo de la plataforma, tuve la posibilidad de hablar con el creador de Betsuites, quien me comentó que la carga de los eventos los hacía de forma manual, ya que sólo era un costo operativo mucho más bajo que el costo de integrarse con un sistema de apuestas. Y en parte tenía razón, ya que personalmente hice la investigación y me encontré con que los costos de recibir la información actualizada via API de los eventos con sus cuotas no bajaba de los 1000 dólares mensuales, y eso incluía sólo algunas competiciones de algunos deportes.
De todas formas, luego de chocarme con la pared al tener que cargar tantos eventos y querer mantener sus cuotas actualizadas, sentí que debía retomar la búsqueda para encontrarle una solución a ese problema. Fue entonces que googleando sobre APIs de apuestas deportivas me encontré con una solución muy prometedora: Pinnacle.
Pinnacle es un sitio de apuestas que a su vez brinda sus APIs para consultar sobre los eventos y sus cuotas de forma gratuita a sus afiliados, siempre y cuando logren referir al menos 5 usuarios cada 3 meses, y que hagan un depósito en el sitio de al menos 10 dólares. Como la documentación de sus APIs estaba disponible, pude comprobar de antemano que me iban a resultar útiles tanto para la creación de eventos, como para la actualización de las cuotas y la finalización de los eventos. Esta integración también me permitía actualizar las fechas en caso de que exista un cambio, y también cancelar los eventos que eran suspendidos.
Fue entonces que armé un documento con los requerimientos de la integración con Pinnacle, donde especificaba detalladamente la integración con las APIs disponibles, qué atributos de cada endpoint tener en cuenta para implementar todas las funcionalidades mencionadas, la reducción de las cuotas de acuerdo al valor de las mismas, entre otra tanta información, y le pedí un presupuesto a Diblet. La implementación no fue demasiado costosa si se compara con el ahorro de esfuerzo operativo y la seguridad que brindaba esa funcionalidad, así que les confirmé el desarrollo y en un par de meses el sitio ya estaba corriendo en modo automático.
Sólo me restaba encontrar la forma de referir 5 usuarios por mes, algo bastante desafiante debido a que como mencione anteriormente, los usuarios de Mobabet mayoritariamente no eran usuarios con poder adquisitivo. Incluso anunciando a los usuarios la posibilidad de recuperar los $10 de deposito a través de Paypal, tampoco parecía despertar ningún interés.
La solución que encontré a este problema fue tomar los 50 dólares cada 3 meses como parte del costo de las APIs de Pinnacle (una ganga en comparación al resto de los sistemas, ya que serían el equivalente de 17 dólares al mes), y cada 3 meses contactaba a 5 amigos o conocidos, y les ofrecía la posibilidad de tener 10 dólares gratis para apostar en Pinnacle, a cambio de que se registren con mi enlace de referido.
El principal problema que me encontré con esta solución fue que la gran mayoría no tenía tarjeta de crédito como para hacer ese depósito, y para solucionarlo me registré en una plataforma llamada Neteller, que permite hacer depósitos en sitios de apuestas. De esa forma, a demás de pedirles que creen la cuenta en Pinnacle, también les pedia que se registren en Neteller, y de esa forma yo les podía transferir los 10 dólares para que hagan el depósito a su nombre.
Generación de ingresos
Muros de ofertas
Al igual que las demás plataformas de este estilo, la principal fuente de ingresos debía provenir de los anuncios recompensados. Fue por ello que se creó una sección llamada “Promociones”, que contenía diferentes muros de anuncios que correspondían a diferentes redes de anunciantes. Las empresas con las que me afilié y que formaron parte de la plataforma fueron las siguientes:
- Wannads
- Trialpay
- Offer Toro
- Vidcoin (anuncios exclusivos de videos)
- Woobi
- Superrewards
- Adsendmedia
En cada una de estas plataformas era posible configurar un número determinado de monedas virtuales que se le entregarían al usuario, a cambio de cada dólar que le ingresaría a Mobabet por completar el anuncio. Esto permitía que se disponga un listado de anuncios con las diferentes cantidades de monedas que se le entregaría al usuario en caso de completarlo. Por lo tanto, los anuncios que más ingresos generaban, eran los que más premiaban al usuario y más interés les despertaba, pero también por lo general los más difíciles o más caros (por ejemplo, suscribirse a alguna plataforma con una tarjeta de crédito válida).
Todas las redes de anunciantes generaban ingresos, pero algunos tenían más ofertas para Latinoamérica que otras, ya que algunas tenían casi todos sus anuncios válidos únicamente para determinados países como España. Los dos anunciantes que más ingresos generaron por lejos del resto fueron Wannads y Superrewards.
Venta de monedas vituales
La red de anuncios Superrewards a su vez permitía al usuario comprar las monedas virtuales de forma directa, lo cual permitió un nuevo canal de ingresos para aquellos usuarios que no deseaban perder tiempo completando anuncios y en su lugar preferían pagar por las monedas extra. Esto fue algo que siempre me hizo ruido legalmente, ya que al permitir comprar las monedas virtuales, el sitio sería algo más confundible con un sitio de apuestas real, pero como vi que Betsuites también ofrecía esa posibilidad, lo incluí de todas formas sin buscar mucho más asesoramiento.
Mini-juegos
También se incorporó otra sección a parte que se llamó “Juegos”, donde se mostraban diferentes mini-juegos, que de concretar un objetivo puntual en ese juego, se le otorgaba al usuario un premio en monedas virtuales. Estos mini-juegos eran generalmente del estilo “runner”, como por ejemplo el famoso flappy-bird, y los objetivos solían ser llegar a cierto puntaje (el usuario podía seguir jugando pasado ese puntaje pero el premio era el mismo).
Los mini-juegos pertenecían a una empresa llamada Softgames, que se encargaba de proveerte los juegos y las notificaciones al cumplir el objetivo que uno determine para poder entregar el premio al usuario. Estos juegos estaban cargados de anuncios, que representaban los ingresos de esa empresa, y por ende, un porcentaje correspondiente para mi plataforma.
Se incluyeron alrededor de 15 juegos, que eventualmente se fueron cambiando, pero que consideraba que eran los más entretenidos y compatibles con la plataforma. Algunos juegos por ejemplo tenían objetivos muy difíciles, y no quería generar mucha frustración en los usuarios, por lo que se incluyeron todos juegos simples con un objetivo relativamente alcanzable.
Sitios de apuestas afiliados
Otra forma de obtener ingresos fue a través de los bonos de referido a los sitios de apuesta de dinero real. Algunas de las empresas con las que me afilié fueron Bwein, Betfair, Sportium y 888Sports. La forma de referir a los usuarios era simplemente con un banner que lo redirigia al sitio de apuestas, con el aviso de que de completar el registro y hacer un depósito mínimo, se le entregaría determinada cantidad de monedas virtuales en Mobabet como premio.
Debido a que Mobabet era en definitiva un sitio de apuestas, pensaba que iba a ser una fuente interesante de ingresos. Pero la realidad fue que el sitio casi no tuvo ingresos por esta vía, asumo que debido a que los usuarios eran principalmente gente joven y sin poder adquisitivo o sin tarjeta de crédito.
Anuncios de Google Adsense
Por último, la otra fuente de ingresos que inicialmente subestimé pero luego termino siendo una de las que más ingresos generó junto a los muros de anuncios, es la de los anuncios de Google Adsense. En un principio temía que pueda ser un problema para la cuenta de Adsense, debido a que el sitio estaba relacionado con las apuestas, y a que carecía de contenido, ya que los banners irían colocados en las secciones de los eventos principalmente.
A pesar de ese miedo, y nuevamente porque vi que Betsuites y Playfulbet también mostraban los anuncios de Google, decidí incluirlos en las diferentes secciones del sitio y formaron una fuente de ingresos interesante.
Estrategias de promoción del sitio
El sitio comenzó a sumar usuarios poco a poco de forma orgánica, algo esperado debido al sistema de referidos que ofrecía la plataforma, donde por cada usuario referido se le entregaba una determinada cantidad de monedas virtuales a ambos usuarios. También los usuarios recibían un premio en monedas si compartían la plataforma en Facebook o Twitter, o si seguían las redes de la plataforma. Estas funcionalidades eran clave para multiplicar de forma orgánica los usuarios, pero de todas formas faltaba encontrar alguna una estrategia de inyectar una buena cantidad de usuarios de un tirón para que la base de usuarios sea razonable y haga sentido el crecimiento orgánico.
Si bien se adjunto un Blog al sitio web y se trabajó con el posicionamiento en Google, era evidente que la clave para este tipo de plataformas eran las redes sociales, así que registré una cuenta de Faceebok, una de Twitter y una de Youtube bajo el nombre “@mobabet”. En realidad la cuenta de Twitter tuve que comprarla, ya que ese dominio estaba tomado y en desuso, así que luego de contactar al dueño llegamos a un arreglo por $30 dólares.
Tanto en Facebook como en Twitter, publicaba promociones de forma periódica, donde por ejemplo el bono de referidos otorgaba el doble de monedas por una cierta cantidad de horas. También probé con algunos bots de Facebook, que se encargaban de unirse a grupos de diferente tipo (por ejemplo de fútbol, de basquet, de videojuegos, etc) y publicar sobre la página de forma automática. Pero sin dudas la plataforma que más tráfico generó y por lejos en Mobabet fue Youtube, algo que descubrí en el proceso ya que antes no tenía idea de su potencial.
Cuando me refiero a Youtube como fuente de tráfico, no me refiero al canal propio de la plataforma. El canal de Mobabet contaba con sólo un video donde se muestran algunas jugadas icónicas en suspenso y sin saber el final, y donde luego se muestran las resoluciones de esas jugadas como haciendo alusión a la posibilidad de pronosticar esos finales. Ese fue un video que arme de forma casera con las pocas herramientas que tenía en ese momento para la edición de un video, pero del cual igualmente estoy orgulloso de compartir:
Lo que fue realmente eficiente como promoción, fue contactar a usuarios en Youtube cuyo contenido podría estar ligado a la plataforma, y ofrecerles que hagan un video sobre la misma. Es decir, que no se muestre un video de 10 segundos al comienzo de un video nuevo del canal, sino que destinen todo un video a mostrar la plataforma, cómo funciona, y los premios que se pueden ganar.
El problema era que no podía ir a hablar con los Youtuber más conocidos, los cuales por cierto ya eran administrados por una agencia y tenían precios exorbitantes. La estrategia consistió inicialmente en buscar canales que no tengan necesariamente millones de seguidores, pero que sí tengan algunos videos con al menos cientos de miles de reproducciones, y cuyo contenido sea sobre alguno de los premios que se podían ganar en el sitio.
Por ejemplo, para un canal que se trate sobre el Counter Strike, un video sobre cómo ganar el juego gratis apostando en Mobabet, e inclusive apostando sobre partidas del Counter Strike, era algo que estaba sumamente relacionado con el canal, y por lo tanto el youtuber por lo general estaba más dispuesto a hacerlo. Mismo caso aplicaba para por ejemplo el League of Legends, donde uno de los premios eran los llamados “Riot Points”, y a su vez los jugadores podían apostar en partidas de dicho videojuego. Para algunos de estos juegos inclusive, cree una landing particular con el fin de que el usuario al registrarse vea que puntualmente puede ganar el premio en cuestión relacionado a ese videojuego.
Con estos parámetros, me propuse buscar videos del estilo “Conseguir Riot Points gratis” o “Conseguir Counter Strike Go gratis”, que tengan al menos 100.000 reproducciones, y contactar al youtuber por más que el canal tenga menos de 5000 suscriptores. Esto lo consideré de esta forma, porque intuía que por más que no haya una garantía de cantidad de visualizaciones debido a que no tiene muchos suscriptores, si existe la posibilidad de que un video con un titulo similar logré posicionar bien dentro de Youtube de forma tal de alcanzar esos cientos de miles de reproducciones.
Fue así que logré comunicarme con algunos usuarios de Youtube poco pretenciosos en cuanto a la paga, y con ganas de hacer el video sobre la plataforma. El acuerdo que hacía con la mayoría era un pago en una cuenta de Paypal, los cuales nunca excedieron de los $100 dólares salvo un video que costó $170, y a su vez podían usar su propio enlace de referido, por lo cual de referir a muchos usuarios, podían llegar a canjear los premios inclusive sin realizar ninguna apuesta.
A continuación dejo algunos ejemplos:
- TonyTech: fue el youtuber que más rindió, con alrededor de 300mil reproducciones por video que promocionó Mobabet. Realizó un video sobre “Como tener juegos gratis en Steam” y otro sobre “Cómo tener el PUGB gratis”
- Youtubers explicando cómo conseguir Riot Points gratis: sobre este tópico hubo varios, pero algunos ejemplos son el video de SebastianPTutoriales, el de LA GUIA PARA TARADOS, y el de Statik Gamer (este último fue el más caro de todos)
- Mario Ovalle: es un streamer del Age of Empires, y participé como patrocinador de una de las copas que organizó en su canal, donde mostraba un video sobre Mobabet con su voz durante la transmisión y promocionando la posibilidad de ganar el juego apostando en la plataforma. Puede verse un ejemplo en el siguiente video: Copa 50k Age of Empires
Estos videos también despertaron el interés de otros Youtubers de forma orgánica, que simplemente hicieron un video similar por su cuenta compartiendo su enlace de referido, y que pude descubrir debido a que veía que algunos usuarios conseguían muchas monedas sólo a base de referidos. Un ejemplo de estos es el de “Mancurri”, que publicó este video sobre cómo ganar diamantes en Mobile Legends de forma voluntaria. También es el caso de muchos otros usuarios de Youtube con muchos menos suscriptores, pero que igualmente lograron una cantidad considerable de reproducciones, como es el caso de este video sobre “La mejor página para ganar dinero por internet en Venezuela”. A fin de cuentas, la parte más importante para el éxito de estos videos era utilizar un título que de con el target.
También recuerdo haber visto varios videos en youtube con títulos del estilo “Cómo hackear Mobabet y tener monedas infinitas”, donde mostraban su perfil con muchas monedas virtuales, cantidad que evidentemente era editada desde el navegador, y engañaban a los usuarios diciendo que para tener esa cantidad debían utilizar su enlace de referido o hacer otro tipo de acción. Al encontrarme con estos videos me conmocioné un poco, y lejos de preocuparme por lo engañoso de los videos, me generó la sensación de que el sitio se estaba haciendo realmente conocido.
Por último, otra forma de buscar estos influencers que vale la pena mencionar fue explorando en google los perfiles de los usuarios de Playfulbet que tenían muchos referidos. En algunos casos, estos usuarios usaban el mismo nombre de usuario para Playfulbet que su canal de Youtube, y de esa forma podía encontrarlos y validar que efectivamente ya habían hecho un video para su plataforma y por lo tanto podrían hacer uno similar para Mobabet.
Resultados de la plataforma
El sitio estuvo en línea desde Junio del 2017, y se mantuvo funcionando un poco más de un año, hasta Septiembre del 2018. En ese período se fue trabajando en mejorar el sitio y en promocionarlo, como ya se redacto anteriormente. A continuación se empiezan a detallar los resultados del mismo compartiendo también los números.
Cantidad de usuarios
La plataforma llegó a registrar ciento de miles de usuarios. Ya no recuerdo bien la cantidad y estoy proceso de intentar encontrar algún backup de la base de datos, pero sí tengo el recuerdo de haber alcanzado el hito de 130mil usuarios registrados como mínimo (en Analytics se registraron alrededor de 400mil usuarios únicos) y de más de 300 usuarios en línea en simultáneo, que podrían haber sido más si no fuese porque se saturó de consultas la base de datos. Me encantaría poder encontrar la base de datos para poder compartir también otros números como la cantidad de eventos y la cantidad de apuestas. En caso de conseguirlo, volveré para actualizar esta sección
Por lo pronto me limitaré a compartir algunas capturas de Analytics para describir el tráfico del sitio
Los picos importantes del siguiente gráfico se corresponden generalmente con las publicaciones de los youtubers que mejor rindieron. Por ejemplo, el primer pico corresponde con el primer video publicado por TonyTech.
El origen de los usuarios era principalmente de Youtube, que se marca en el siguiente gráfico como “Social”.
Los países más populares fueron Argentina, Venezuela, México, España y Colombia. Realmente se notaba la diferencia de ingresos con los usuarios de España, pero este gráfico muestra cómo la estrategia de apuntar al mercado latinoamericano fue finalmente eficaz.
Premios otorgados
Los premios otorgados los fui registrando en una hoja de cálculo, ya que para algunos premios particulares tomaba algunas notas y no tenía dicha funcionalidad en el panel de administración.
En total se entregaron premios a 219 usuarios, equivalentes a un valor de $1200 dólares aproximadamente. Cabe destacar que el premio más entregado era un código de canje en Steam por un juego aleatorio, y estos códigos se conseguían a precio mayorista por $0,40. Igualmente también se canjearon diferentes tipos de premios digitales, entre los cuales se destacan los siguientes:
- Saldo en Paypal por $15 y por $25
- CS:GO
- Rocket League
- Tarjeta de regalo de $25 en Amazon
El saldo en Paypal y el CS:GO eran los dos premios más solicitados luego del juego aleatorio en Steam.
También se canjearon algunos premios físicos, entre los cuales tengo registrados por ejemplo un reproductor de mp3 para un usuario en España, y unos auriculares gamers para un usuario en Argentina. Este último lo recuerdo muy bien porque fue el primer usuario en canjear un premio físico, y tuvo la gentileza de enviarme una foto con su premio que luego publiqué en las redes.
Resultados financieros
Los gastos totales de la plataforma fueron de alrededor de $10.000 dólares, de los cuales $7.200 fueron únicamente para el desarrollo de la plataforma, incluidas las funcionalidades posteriores de la actualización de cuotas y la integración con Pinnacle (que equivalían a $400 dólares aproximadamente).
Los otros $2.800 dólares fueron los gastos de mantenimiento y promoción, entre los que se incluyen gastos de servidor, pago a Youtubers, transferencia a cuentas Neteller y gastos de los premios otorgados, entre otros gastos menores.
Por su parte, los ingresos de la plataforma entre todas las redes de anunciantes fue de $5500 dólares, sin contar algunos ingresos generados por algunas plataformas que nunca pude cobrar por diferentes motivos. Por ejemplo, con Softgames no se pudo alcanzar el mínimo de ingresos para hacer un cobro (recuerdo que se necesitaba alcanzar un monto muy lato), y con Vidcoin tampoco se pudo cobrar, creo que porque la empresa dejo de funcionar.
Con estos números, se podría concluir que la plataforma era rentable, ya que si se quita la inversión inicial, se generaron $5500 de ingresos en un periodo donde los gastos fueron de $2800, pero lo que esto no contempla es la cantidad de horas invertidas en el proyecto por mi parte, que de haberlas cobrado el resultado del ejercicio hubiese sido completamente diferente.
Todo tiene un final
En el mes de Septiembre del 2018, luego de 1 año y 3 meses de actividad en Mobabet, decidí colocar una landing en la plataforma con un mensaje que indicaba que el sitio estará cerrado temporalmente. Al colocar esa landing ya intuía que no iba a ser temporal, y que la decisión era permanente, pero no quería o no sabía como comunicarlo aún.
Problema con el servicio de Pinnacle
Los motivos de la decisión fueron varios y los iré listando a continuación, pero hubo uno que fue la gota que rebalsó el vaso: Pinnacle cortó el servicio de las APIs sin previo aviso, aparentemente por no haber cumplido con el cupo de los 5 referidos. La realidad es que sí había referido a 5 usuarios en el último trimestre, pero luego de hablar con ellos me percato de que lo que nunca había quedado bien definido era el espacio en el tiempo que debía cumplir ese cupo. Mi lógica supuesta fue que debía conseguir 5 referidos por trimestre, pero la que ellos consideraban era que debía tener al menos esa cantidad en los últimos 3 meses a partir de la día de la fecha, y si en algún momento mirabas 3 meses atrás de la fecha y tenía menos, se cortaba el servicio.
Cuando veo que los eventos en Mobabet se dejaron de crear y finalizar automáticamente, me agarró mucha frustración de tener que volver a cargar manualmente toda la información, y también tener que correr el riesgo de que las cuotas no se actualicen. Además de tener que volver a hacer ese trabajo manual para solucionar el problema inminente, el soporte de Pinnacle me informa que ahora iban a precisar 5 referidos por mes. El costo de la API seguiría siendo económico en comparación con el resto de los servicios (50 dólares al mes), pero ya estaba resultándome difícil conseguir los referidos a pesar de que los 10 dólares eran de regalo, ya que de todas formas necesitaba robarle tiempo a la persona para que se registre en Neteller y luego en Pinnacle, porque el proceso implicaba cargar el documento entre otras cosas.
Ante esta situación, lo primero que se me ocurrió fue suspender temporalmente el sitio hasta poder resolverlo, pero como dije anteriormente, ya sabía que podría ser una decisión sin retorno. Es que a este problema se sumaban algunos otros.
Escalabilidad del sitio
En el presupuesto que adjunté anteriormente había solicitado que la aplicación corra en algún servidor que pueda escalar bajo demanda, ya que imaginaba que podía tener altos picos de visitas en algún evento importante que demande muchos recursos, pero que luego el tráfico volvería a la normalidad y tendría que pagar por recursos que no necesitaría. Al momento de especificar esto, no sabía realmente las implicancias de montar la aplicación en un servidor de este estilo, y por lo tanto termine desistiendo de la idea y contratando un servidor común que te permite subir de plan pero luego no puedes bajarlo.
Este servidor anduvo muy bien hasta que comencé a tener éxito con algunos videos de Youtube que llevaron muchas visitas al momento de la publicación del video. Uno de esos videos era de un canal que tenía muchos suscriptores, por lo que todos fueron notificados del nuevo video y quisieron entrar en simultáneo a la plataforma. En ese momento yo me encontraba monitoreando Analytics y la plataforma, que comenzaba a andar cada vez más lento al superar los 200 usuarios en línea, hasta el punto que para cargar una página demoraba 60 segundos en responder, y finalmente ya no daba más respuesta.
Luego de lamentar que todos esos nuevos usuarios se hayan chocado con una experiencia pésima en la plataforma, me puse a buscar una solución al problema, y descubrí que había consultas a la base de datos que tardaban mucho incluso cuando había poco tráfico. Una de ellas fue por ejemplo el ranking, ya que al ver el código me percato que lo que se había implementado para calcularlo era sumar todas las monedas disponibles de los usuarios y todas las monedas en juego, pero estas últimas se obtenían de consultar todas las apuestas realizadas que estén pendiente, de todos los usuarios de Mobabet. Y esta consulta se hacía por cada usuario que quería solicitar el Ranking, algo que lógicamente estaba saturando la base de datos. Un problema similar también ocurría cuando se calculaban los eventos populares que se mostraban al inicio, o cuando se calculaban los usuarios que más apostaban a un evento.
La solución a este problema fue solicitar a Diblet una nueva implementación que calcule esta información la primera vez que un usuario la solicita y se guarde el resultado en caché, de forma que los demás usuarios que consulten la misma información no disparen esas consultas eternas a la base de datos, sino que pueden obtener la información del a cache, actualizando la información de la caché cada cierto periodo de tiempo.
Esta implementación mitigaba un poco el problema de la sobrecarga del servidor, con la contraparte de que la información del ranking, de eventos populares y del top de apostadores no se vería en tiempo real. Pero de todas formas no fue una solución superadora, ya que en el próximo pico de visitas si bien no se cayó el sitio, siguió andando bastante lento, por lo que terminé concluyendo que la verdadera opción superadora sería un refactor importante del sistema para optimizar esas consultas, refactor que en ese momento no me sentía con voluntad y capacidad de hacer al no haber participado del desarrollo.
Al no tomar la decisión de resolver el problema de los tiempos de carga, estaba limitando básicamente el alcance del proyecto, ya que no soportaría una gran cantidad de usuarios y por lo tanto los ingresos tampoco podrían aumentar considerablemente, lo que derivó al siguiente problema.
Resultados financieros
Anteriormente mencioné que podría considerarse que el proyecto estaba siendo rentable, pero esto estaba muy lejos de la realidad. Es que al no percibir un sueldo por mi tiempo invertido, estaba prácticamente regalándolo, y los ingresos de la plataforma no eran suficientes como para contratar gente que se encargue de resolver los problemas operativos.
Por más que logre delegar algo de trabajo, sentía que igualmente las estrategias para promocionar y hacer que el sitio crezca no iban a poder ser delegables, estrategias que tampoco tenía ganas de seguir encaminando debido a las limitaciones de cantidad de tráfico. Y sin hacer crecer la base de usuarios y por ende los ingresos, no solo estaba perdiendo la ambición que originalmente me motivaba a trabajar en Mobabet, sino que tampoco estaría generando un dinero considerable en comparación con las oportunidades de trabajo perdidas.
Últimos intentos
Mis últimos intentos para que el sitio siga en pie fueron intentar buscar un socio o empleado que me ayude con todo lo operativo, y finalmente intentar vender el sitio. Lo único que hice en este aspecto fue hablar con un amigo que podría interesarle, pero luego desistió, y al tener el sitio “caído” ya era más difícil encontrar un interesado.
Conclusiones
Mobabet fue mi primer emprendimiento que contaba con una inversión inicial considerable, y con una visión y un objetivo noble. Me encantaba la idea de poder entregarle regalos a la gente simplemente por jugar, y que puedan hacerlo pronosticando en los deportes que más le gusten, lo que me motivaba a agregar más ligas y más eventos, principalmente algunos eventos de eSports que los usuarios solicitaban y que la API de Pinnacle no proveía, por lo que debía agregarlos manualmente.
El proyecto me mantuvo realmente entretenido y muy motivado, principalmente durante su desarrollo y sus primeros meses de vida. Con el tiempo fui perdiendo la motivación debido principalmente a algunas situaciones de estrés que tuve que superar prácticamente sólo. Con el tiempo me di cuenta que esas situaciones las hubiese podido superar mucho más fácil si contaba con algún socio que me complemente, ya que al estar sólo debía resolver un montón de temas de los cuales no tenía idea.
La experiencia me aportó un montón de aprendizajes, entre los que destaco entender todo lo que implica emprender un proyecto tecnológico sólo, la importancia de delegar, la necesidad de tener métricas claras y un plan de negocio, y a pesar de no haberme encargado del desarrollo también me dejó muchos aprendizajes sobre tecnología.
Hoy me siento a escribir sobre este proyecto con mucha nostalgia, tras más de 5 años de haber cerrado el sitio, y encuentro muchísimas cosas que pude haber hecho mejor, pero también muchísimas cosas que me aportó Mobabet y que me permitieron seguir emprendiendo con otra cabeza, más fría y objetiva, pero siempre partiendo de ese entusiasmo ciego que sólo te lo puede dar un emprendimiento propio.
Como plus de esta nostalgia, me encuentro también con una entrevista de Pol Ruiz, el fundador de Playfulbet, donde pude encontrar muchísimas cosas en común, a tal punto que me ha puesto a pensar que el negocio de Mobabet pareciera que estaba yendo por buen camino, ya que me había encontrado con casi todos los mismos problemas que se encontró él. La principal diferencia que encuentro es que en su caso logró formar un equipo y conseguir una inversión, mientras que yo encaminé el proyecto como solopreneur y con gastos aportados de mi bolsillo, lo que me dejó mucho que pensar. Por ejemplo, ante el exacto mismo problema de escalabilidad que tuve con Mobabet, en Playfulbet lograron levantar una inversión que les permitió refactorizar todo el sitio para que sea escalable.
A continuación comparto la entrevista para dejarla como registro, pero realmente la recomiendo a quienes les haya interesado este proceso de creación de Mobabet, ya que se sorprenderán de la cantidad de cosas en común que existen en ambas historias.